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ファン経済は中国の電子スポーツを1,000億円の産業にする可能性がある
Zhang Xia
期間:  2017年 11月 22日
/ 出所:  Yicai
ファン経済は中国の電子スポーツを1,000億円の産業にする可能性がある ファン経済は中国の電子スポーツを1,000億円の産業にする可能性がある

(Yicai Global) 11月22日-競争力のあるビデオゲーム (eスポーツ) の実際の売上高は、今年上半期に中国で360億元 (54億米ドル) に達し、通年の予想は900億元でした。

世界的な業界の爆発的な成長と中国の有利な政策に牽引され、国営通信社の新華社は昨日、国内産業は1,000億元の市場になる予定であると報じた。

中国ゲーム産業グループ委員会とCNGゲーム研究センターの報告によると、業界は昨年全体で504億元の価値があり、34.7% 増加しました。レポートによると、Eスポーツの収益は今年上半期に43.2% 急増し、ゲーム業界の総売上高の36% を占めました。

国際オリンピック委員会は、最近の第6回セッションでeスポーツを実際のスポーツとして認識しました。中国での人気が前例のないレベルに急上昇するにつれて。

主要な開発者であるTencent Holdings Ltd. [HKG:0700] とNetEase Inc. [NASDAQ:NTES] が保有するゲームの著作権は、業界チェーン全体のバックボーンです。イベントの主催者、プロのプレーヤー、メジャーリーグがファンを引き付けるコンテンツを制作し、eスポーツイベントはテレビやライブストリーミングプラットフォームを通じて観客向けに放送されます。

中国政府は昨年、競争力のあるビデオゲームを奨励するためのポリシーの展開を開始し、多くの部門が同様のポリシーを導入しました。

オンラインメディアの報道のおかげで、今年はEスポーツの影響力が急上昇しました。春のシーズン中に1500万人もの人々がキングプロリーグを21億回視聴し、リーグオブレジェンドの決勝戦が大ヒットしました。

中国のモバイルゲーム業界の中核であるe-sportsは、プラットフォームがユーザーを引き付け、競争力を向上させるのに役立ち、簡単に収益化できるとDong Zhen氏は述べています。データ分析会社AnalysisCorporateのシニアアナリスト。別の市場調査機関であるペンギンインテリジェンスは、著作権の配布や商品など、eスポーツに焦点を当てた企業が将来的に市場のハイライトになると予測しています。

従来のものと同様レポートによると、スポーツ、競争力のあるモバイルゲームは、幅広い忠実なファンベースを生み出す可能性があり、ゲーム製品、コンテスト、スポンサーシップ、フランチャイズビジネスがすべてできることを示しています。収益化。

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キーワード:   Eスポーツ,ゲーム,モバイルゲーム,伝説のリーグ,キングプロリーグ